Заигрались СТАТЬИ | 6 февраль, 19:46
Геймификация, призванная повысить вовлеченность и мотивацию, сделав задачи и процессы более приятными и увлекательными, всё глубже проникает в Российский бизнес. Хотя, и с отставанием, но тренд на внедрение геймификации в отечественные бизнес-процессы становится одним из доминирующих в ряду цифровых. Тем не менее, одно слово геймификация часто вызывает у предпринимателей, если не ступор, то замешательство.
Это что еще такое
Юрий Болдарев, генеральный директор ростовского ООО «КиберГид» отмечает, что геймификацию часто путают с обучением в игровом формате. По факту же она представляет собой внедрение игровых методик в неигровые виды деятельности. А, как поясняет программист и разработчик игр Денис Кондратьев, используя психологические механизмы, определяющие поведение в играх, геймификация может помочь людям оставаться сосредоточенными, преодолевать трудности и достигать целей в самых разных областях — учебе, воспитании, работе, бизнесе и прочих. В бизнес-контексте геймификация может использоваться в различных целях, например, для повышения производительности труда сотрудников, уменьшения оттока или повышения лояльности клиентов. Мария Суворина, руководитель направления веб-сервисов в ЮMoney, определяет геймификацию в бизнесе, как своего рода программу лояльности, но основанную на использовании игровых механик и игрового сеттинга. «Основные цели геймификации — привлечь новых пользователей и удержать уже имеющихся, увеличить средний чек или частоту покупок, нарастить обороты по тому или иному направлению бизнеса, познакомить пользователей с продуктовой линейкой компании», — комментирует эксперт, подчеркивая, что в зависимости от целей, геймификация может быть построена как маркетинговая акция или по модели GaaS (Game as a Service). Маркетинговая акция — это разовая история, а GaaS подразумевает создание полноценного игрового продукта с долгим жизненным циклом. В Сбере соглашаются, что геймификация — один из главных трендов начала 2020-х. «Игровые механики уже всюду — от сферы образования до продаж, — комментируют „БГ“ в банке. — Поэтому логично, что её используют как малый бизнес, так и крупнейшие компании страны. С 2018 года в Сбере работает Лаборатория геймификации. Она решает бизнес-задачи различных подразделений и проводит исследования поведения людей и их лояльность метаигровым механикам. Здесь внедряют игровые механики в самые разные сферы: подбор и адаптацию персонала, бизнес, образование и рутинные задачи сотрудников. Например, в реалистичные аватары и симуляции, которые помогают вовлечь пользователей в продукт или обучение. В команде работают не только разработчики, но и дизайнеры, геймдизайнеры, педагоги, психологи, социологи и исследователи». Рынок По данным Mordor intelligence, в 2020 году мировой рынок геймификации оценивался в 10,19 млн долларов США и, как ожидается, достигнет 38,42 млн долларов США к 2026 году и будет расти со среднегодовым темпом роста 25,10% в течение прогнозируемого периода (2021–2026 годы). Обширную базу для рынка геймификации создал экспоненциальный рост количества смартфонов и мобильных устройств. Этот рост, по оценкам Mordor intelligence, также поддерживается растущим признанием систем геймификации как метода построения человеческого поведения. Что важно, исследования рынка геймификации совсем молодые, он изучается с 2018, а горизонт прогнозирования упирается в 2028 год. По оценкам специалистов, мировой рынок геймификации будет расти со среднегодовым темпом 26,5% в течение следующих 5 лет. Азиатско-Тихоокеанский регион сегодня демонстрирует самый высокий среднегодовой темп. Основные компании, работающие на мировом рынке геймификации — это Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc. Как это работает Для того, чтобы понять механику геймификации в бизнесе, приведем конкретные примеры или, как уже не модно говорить, кейсы. Бонусная программа Аэрофлота Национальная авиакомпания России «Аэрофлот» создала игровую программу лояльности под названием «Бонус», которая вознаграждает клиентов за бронирование авиабилетов, проживание в отелях и использование других услуг, связанных с путешествиями. «Программа показала себя как успешную в повышении лояльности и вовлеченности клиентов», — комментирует программист Денис Кондратьев. Альфа-Прайм от Альфа-Банка Альфа-Банк, один из крупнейших банков России, создал игровую финансовую платформу под названием Альфа Прайм, которая стимулирует клиентов экономить деньги, предлагая вознаграждения и бонусы за достижение финансовых целей. VTB Active от ВТБ24 ВТБ24, дочерняя компания банка ВТБ, создала игровую платформу под названием VTB Active, которая вознаграждает клиентов за совершение транзакций и использование услуг банка. По оценке Дениса Кондратьева, платформа добилась успеха в повышении вовлеченности и лояльности клиентов. Тесты от Додо Пицца Российская сеть ресторанов быстрого питания, специализирующаяся на пицце Додо Пицца, добавила в свои приложения интерактивный тест на знание компании, что повысило удержание пользователя, а также заинтересовало пользователя поближе познакомиться с брендом. КиберГид Ростовская компания «КиберГид», создатель конструктора туристических и экскурсионных маршрутов, внедрила бонусную систему для авторов экскурсионных и туристических маршрутов. Баллы присуждаются участнику за количество скачиваний маршрутов, развернутых комментариев, оценок (звёзд), репостов. По итогам месяца авторы с максимальным количеством баллов могут продвинуть в поиске свои маршруты или себя лично. Это мотивирует их на создание всё более качественных и оригинальных экскурсий. Голосования от ВкусВилл ВкусВилл — российская розничная сеть супермаркетов и собственная торговая марка продуктов, позиционируемых как «продукты для здорового питания» внедрила функцию голосования за продукт. «Пользователь заинтересовывается оставить свой отзыв в подобной форме, при этом знакомиться с ассортиментом и в конце ему предлагается купить что-либо, высоко оцененное другими пользователями», — комментирует Сергей Цветков, ведущий разработчик ПО Озон, дополняя, что одним из хитов геймификации являются всяческие соревновательные активности. Так онлайн школы, например Умскул, стимулируют учеников учиться больше и качественнее за счет системы достижений, статусов и т. п. Teal HR от ГК Юзтех ГК Юзтех, разработчик программного обеспечения, в 2020 году разработала собственную платформу нематериальной мотивации сотрудников Teal HR, основанной на геймификации. Ядро платформы — это сегментация психотипов сотрудников компании по Бартлу, на основе которого выстроена геймификация. ГК использует игровые элементы в корпоративной культуре и экосистеме компании, которые помогают достигать бизнес-цели. Геймификация позволяет превратить пассивных слушателей в активных участников, вовлечь их в игру. Она позволяет сотрудникам ощутить эмоциональный подъем (азарт и предвкушение награды радуют не меньше самой награды). Под каждый психотип сотрудников ГК Юзтех разработала свои активности и соответствующие поощрения. По словам Марии Николаевой, директора по маркетингу и PR в ГК Юзтех, благодаря внедрению платформы Teal HR, компания смогла на 6% снизить текучку кадров, снизить на 12% от годового оклада затраты на привлечение сотрудника, 20% вакансий начали закрываться с помощью Реферальной программы, 76% сотрудников теперь готовы провести ближайшие 2 года в компании. Кроме того, ГК Юзтех теперь занимает топовые места в отраслевых рейтингах. ЮVillage от ЮMoney «Мы в ЮMoney делали разные геймификации — и продолжительные, и короткие. Пример GaaS — наша игра ЮVillage, — рассказывает Мария Суворина, руководитель направления веб-сервисов в ЮMoney. — Мы запустили её в августе 2021 года и продолжаем развивать. В ЮVillage нужно строить свой город, и этот процесс дополняется мини-играми, сезонными активностями и контентом». Игра помогает знакомить пользователей с сервисами ЮMoney, мотивирует их делать покупки в новых категориях и совершать повторные покупки с использованием платёжных сервисов. «Ловлю на слове» от Сбера Почти 66 млн клиентов Сбера копят СберСпасибо за покупки. Для укрепления связи новых пользователей с брендом и для роста оборота бонусов в мобильном приложении и на сайте банк запускает игровые механики. На сегодня это уже более 20 проектов, в которых приняли участие свыше 6 млн клиентов, а за год игрокам начислено 175 млн бонусов. В поисках новых идей для геймификации всё чаще обращаются к примерам популярных мобильных игр. Игра «Ловлю на слове» стала первой лингвистической головоломкой в портфеле программы. Она решала сразу несколько задач: вовлекала в позитивное взаимодействие с брендом, мотивировала потратить накопившиеся бонусы, давала возможность выиграть бонусы или получить скидки у партнёров программы, развлекала в простом и увлекательном соревновании. И, конечно, стимулировала транзакции с повышенным кешбэком в разных категориях покупок по карте Сбера. За полгода она привлекла почти 350 тысяч человек. Суммарно в ней потратили 21 млн СберСпасибо. Время покажет По мнению разработчика игр Дениса Кондратьева, ожидается, что будущее геймификации продолжит развиваться по мере того, как все больше организаций обнаружат ее потенциал для повышения вовлеченности и мотивации. «Появление новых технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность, носимые устройства и интернет вещей, вероятно, еще больше расширит возможности геймификации», — уверяет эксперт. Г-н Кондратьев считает, что будущее геймификации также будет зависеть от ряда факторов, в ряду которых: 1. Конфиденциальность и безопасность пользовательских данных. По мере того, как в геймификации собирается и используется все больше пользовательских данных, будет важно обеспечить сохранение конфиденциальности и безопасности пользователей. 2. Регулирование. Поскольку использование геймификации продолжает расти, может возникнуть необходимость в более строгом регулировании, чтобы гарантировать, что она используется этичным и ответственным образом. Сергей Цветков, ведущий разработчик ПО Озон считает, что на сегодняшний день на отечественном рынке труда недостаточно специалистов по внедрению геймификации, кроме того, эксперты нередко видят случаи неудачного ее внедрения. «Однако, у геймификации большое будущее, из двух одинаковых сервисов пользователь всегда выберет более увлекательный», — полагает г-н Цветков. Как комментирует Юрий Болдарев, одно из крупнейших сообществ, занимающихся отслеживанием трендов и инноваций, Trend Hunter подготовило масштабный отчет о трендах, которые ждут нас в 2023 г. Отмечается, что применение игровой динамики к реальным проблемам приводит к развитию конкурентоспособности и привлекательности мира, кроме того, Trend Hunter выделяет направление геймификации здоровья и хорошего самочувствия. «Я же уверен, что в этом году элементы геймификации будут всё чаще внедряться в IT-проектах в сфере туризма. С одной стороны, это сделает российские сервисы более привлекательными для пользователей. Геймификация позволит добиться wow-эффекта в купе с другим трендом года — вектором на трансформацию или развитие, когда человек уже не просто восхищается и получает удовольствие, но и развивается интеллектуально или физически. С другой стороны, сервисы станут более привлекательными для партнеров и инвесторов, а это в свою очередь приведет к дальнейшим разработкам и совершенствованию функционала», — рассказывает г-н Болдарев. Виктория Егоренко, CEO Digital-агентства Molinos, также уверена, что геймификация — это новый тренд, «особенно в онлайне». «Если рассуждать глобально, будущее геймификации зависит от открытий в области психологии и развития технологий — очков дополненной и виртуальной реальности, открытий в области UX, обработки и хранения данных», — комментирует г-жа Егоренко. Мария Суворина, руководитель направления веб-сервисов в ЮMoney, соглашается, что в России и дальше будут внедряться игровые механики. К сожалениею, никаких сроков и прогнозов по приросту рынка в абсолютных цифрах пока не называются. «Думаю, что в России геймификацию ждёт развитие. Станет больше интересных сочетаний классических игровых механик, компании будут привлекать специалистов из индустрии разработки игр. Это хороший способ привлечь и удержать пользователей, которые устали от стандартных программ лояльности», — резюмирует эксперт. В Сбере также считают, что игровые механики будут всё более востребованы розничными клиентами всех уровней дохода и всеми направлениями розничного бизнеса. Как рассказала зампредседателя Юго-Западного банка Сбербанка Лариса Безделева, программа СберСпасибо помогает клиентам банка получать кэшбэк и обменивать бонусы на скидки до 99% за покупки и сервисы. Для более чем 4,5 млн южных клиентов-участников это возможность сэкономить на повседневных тратах: от покупки продуктов до топлива, бытовой техники или семейных путешествий. Чаще всего это женщины в возрасте от 21 до 45 лет. Примечательно, что вовлечены и премиальные клиенты банка: суммарно у них накоплено около 100 млн СберСпасибо. Бизнес Юга России и СКФО тоже заинтересован в партнёрских игровых механиках. С ними удобно повышать лояльность постоянных клиентов и расширять возможности привлечения новых покупателей и пользователей услуг. Со СберСпасибо в южных регионах страны сегодня работают более 150 компаний из десятков отраслей и сфер бизнеса. Это как крупные федеральные сети, так и региональные предприниматели из сфер торговли, общественного питания и услуг. Богдан Смородин ДРУГИЕ НОВОСТИ
|
СПЕЦПРОЕКТЫПо этно-хутору Старозолотовскому запустили бесплатный аудиогид
24.10.2024 13:17
Банк «Центр-инвест» внедрил универсальный QR-код от НСПК
|